Run Rammus

[우리의 장인을 찾아서] 하이머딩거 그 자체, 챌린져 유저 "페이즈킬러"와의 만남

2016-01-01 20:13:52

리그 오브 레전드에는 현재 총 128개의 챔피언이 소환사의 부름을 기다리고 있는 중입니다. 그리고 그 챔피언마다 각자만의 색다른 매력이 다채롭게 존재하지요. 롤을 즐기는 유저들은 각자의 성향과 플레이 스타일에 맞는 챔피언을 선택하고 그 챔피언을 플레이하는 데 기꺼이 자신의 시간을 투자합니다. 

어떠한 유저들은 메타가 바뀔 때마다 그 메타에 적합한 꿀챔들을 사용하면서 손쉬운 플레이를 꾀하려고 하는가 하면, 어떠한 유저들은 다양한 챔피언들을 폭넓게 플레이하면서 롤에서 느낄 수 있는 다양한 즐거움들을 만끽하려 하기도 합니다. 하지만 그러한 유저들 중에서도 자신의 손에 쏙 맞는 챔피언을 계속해서 연습하고 꾸준히 연구를 진행하여 결국 최고의 숙련도와 경지에 도달한 유저들이 있으니 우리들은 그 유저들을 "장인(匠人)"이라 칭합니다. 

하지만 "장인"이라는 칭호를 단순히 챔피언을 플레이한 판수가 많다고 해서 쉽게 붙이지는 않습니다. 결국 진정한 장인으로 거듭나기 위해서는 판수에 걸맞는 실력의 대표적인 척도인 고티어, 그리고 주변 사람들의 인정이 뒤따라겠지요. 이러한 장인들이 어떠한 생각을 하는지를 자세하게 살펴보는 것은 그들이 축적한 지식의 도서관을 열람하여 독서를 하는 즐거운 경험에 비유할 수 있을 것입니다.

이번 시간에는 진정한 장인이라고 불릴 수 있는 유저 중 한 명인  챌린져 하이머딩거 유저 "Phasekiller"님과 허심탄회하게 이야기를 나눠보는 시간을 가지도록 하겠습니다. 

 

<2015.12.31 기준 "Phasekiller"님의 전적>

 


 

1. 들어가며

 

 안녕하세요, OP.GG에서 기자로 활동하고 있는 Run Rammus입니다. 흔쾌히 인터뷰 요청 받아들여주셔서 감사합니다! 간단하게 자기 소개 부탁드립니다.

 안녕하세요, 하이머딩거를 즐기는 소환사 페이즈킬러라고 합니다. 취미는 책읽기와 생각하기입니다. 반갑습니다.

 굉장히 간결하고도 임팩트있는 자기소개이시군요. 먼저 딩거란 챔프가 다른 챔프에 비해서 많이 선호되지도 않고 비주류에 속하는 챔프일 텐데 하이머딩거를 시작하게 된 계기가 무엇인지 굉장히 궁금합니다.

 

<도타 올스타즈의 캐릭터 땜장이 "팅커", 스킬 구조가 상당히 하이머딩거와 일맥상통한 점이 많다>

 

 제가 원래 롤을 시작하기 전에 DOTA란 게임을 하고 있었는데요, 거기서 제가 즐겨 쓰는 캐릭터 중 팅커, 한글명으로는 땜장이라는 캐릭터가 하이머딩거와 비슷해서 딩거를 시작하게 되었습니다. 원래 처음에는 티모만 즐겨했었는데 라이엇이 2주 연속 하이머딩거를 로테이션으로 주더라고요? 1주차 때는 별로 재미가 없었지만 2주차 때부터 재미를 붙이게 되어 소환사 레벨 23 정도부터 하이머딩거를 본격적으로 시작하게 되었습니다. 

그럼 롤을 시즌 2때부터 쭈욱 딩거 외길 인생으로 지금까지 오신 건가요?

예, 처음에 롤을 시작했을 때 별로 재미가 없어서 다시 도타를 하다가 계속 해 보니 롤에 재미를 또다시 들여 결국 도타를 접고 아예 롤로 넘어오게 되었습니다. 

 그렇게 딩거라는 챔프를 시즌 2에서부터 지금까지 쭈욱 하게끔 만든 하이머딩거만의 매력을 손꼽는다면 어떤 점이 있을까요?

 솔직하게 말씀드리자면 제 입장에서는 리메이크전 하이머딩거가 지금보다 훨씬 더 재미있었습니다. 

 어떤 면에서 차이점이 있는지 딩거를 잘 모르는 독자 분들을 위해서 간단히 설명 가능할까요?

 일단 간단하게 몇 가지로 나누어서 설명드리자면 

 

- 리메이크 전에는 하이머딩거의 Q스킬인  진화형 포탑 H-28의 내구성이 상당하여 쉽게 부셔지지 않았고 사정거리제한이 없어서 전략적으로 쉽게 이용이 가능했지만 현재는 사정거리 제한도 있고 예전보다 너무 쉽게 부셔진다.

- 하이머딩거의 W스킬인  마법공학 초소형 로켓이 리메이크 전에는 자동타겟 시스템이었다. 이 때문에 훨씬 더 맞추기도 쉬웠고 재미있었는데 지금은 자동타겟이 아니다 보니 예전보다 쓸모가 없어졌다고 생각한다.

- 무엇보다 가장 큰 문제점은 바로 현재 하이머딩거의 포탑 의존도가 리메이크 전에 비해 너무 크게 늘었다는 점이다. 예를 들자면 리메이크 전에는 W스킬  미사일이 1000사거리 이내에서 가장 가까운 대상 3명에게 자동으로 날아가는 방식이라 거리 조절을 통해 엄청난 견제가 가능했었다. 그래서 보통 딩거를 플레이할 때 유체화 점멸 스펠을 들고 상대방에게 유체화로 따라가 미사일을 날려 마무리를 하는 경우도 빈번했다. 그 당시에는 딩거 W스킬이 모션이 없어서 무빙캐스팅이 가능했기 때문이다. 

 

 종합해 보자면 리메이크 이전에는 포탑에 굳이 의존하지 않아도 다양한 유동적인 플레이 폭이 가능했지만 현재에는 포탑에 많이 의존해야 하다 보니 아쉽다고 요약해도 될까요?

 네, 그렇습니다. 리메이크 이후에 딜 부분은 세지긴 했지만 너무 조건부이다 보니 리메이크 이전의 딩거에 대한 매력적인 부분들이 좀 아쉽습니다. 차라리 리메이크 이전 딩거 상태에서 쿨타임을 감소시켜 주고 마나소모만 좀 조정했더라면 더 좋았을 텐데 말이죠. 

(필자 주: 리메이크 전/이후 하이머딩거 스킬 변화에 대한 내용은 http://lol.gamemeca.com/mecareport.php?gid=449590 를 참고하시길 바랍니다!)

 

2. 룬/특성 셋팅

 

 인터뷰 초반부인 벌써부터 하이머딩거에 대한 애정이 물씬 풍겨나는군요. 이제 본격적으로 하이머딩거의 게임 내부에 대한 이야기를 슬슬 시작해보도록 하겠습니다. 먼저 페이즈킬러님의 하이머딩거 룬/특성 셋팅에 대한 이야기부터 해보려고 합니다. 

 

<페이즈킬러님의 하이머딩거 룬/특성 셋팅>

 

 제가 페이즈킬러님의 솔랭 경기들을 관전하면서 가장 먼저 느꼈던 점이 이 룬 셋팅에 대한 부분이었는데요. 상대방이 AP이든, AD이든 간에 이 룬셋팅 하나만을 들고 모든 솔로 랭크 게임에서 딩거를 플레이하셨습니다. 이 룬 셋팅의 의미에 대해 간단하게 설명 부탁드리겠습니다. 

 일단 노랑룬(인장)에 성장 체력룬을 계속 고수하는 이유는 하이머딩거의 낮은 체력 수치입니다. 때문에 딩거 입장에서 방어력이 아쉽다기보다는 체력이 더 아쉬운 상황이다 보니 AD/AP에 상관없이 성장체력을 계속 사용하고요. 딱히 방어룬을 사용해도 큰 체감이 있는 것 같지도 않습니다. 어차피 나중에는 AD와 AP 상관없이 뒤섞여서 숱한 교전을 벌이니까요. 

그리고 파랑룬(문양)에 주문력이나 마법 저항력 대신 성장 쿨감룬을 고수하는 이유는 하이머딩거에게 있어서 쿨타임이 갖는 의미 때문입니다. 딩거에게 있어서 쿨타임 감소란 포탑 재생성 숫자를 의미하기 때문에 쿨타임이 있느냐 없느냐에 따라 체감이 좀 큽니다. 궁극기를 얼마나 더 많이 돌리냐 하고도 직결되고요. 굳이 아이템으로 억지로 쿨감을 보충하기에는 쿨타임 특화 아이템들을 가는 것이 좀 아쉬워서 파랑룬으로 보충하게 되었습니다. 

(필자 주: 하이머딩거의 Q스킬에서 포탑 재생성 시간인 24/23/22/21/20 초는 쿨타임 감소의 영향을 받습니다!)

 

 그렇군요! 아 그리고 특성을 보면서 들었던 생각이 하이머딩거도 요즘 대세 특성이라는 "천둥군주의 호령"을 사용하시네요? 요즘 천둥군주의 호령이 상당히 핫하잖습니까? 심지어 아군-적 모두 10천둥을 드는 일도 이젠 드물지 않은 현상이니까요.

 예, 특히 하이머딩거한테 천둥군주의 호령 효율이 상당히 좋습니다. 일단 하이머딩거의 W 스킬 미사일 5개 중 3개만 맞아도 천둥군주의 호령이 발동되기 때문이지요. 반면에 흉포 쪽의 특성인 죽음불꽃손길 같은 경우는 하이머딩거 스킬이 대부분 광역이다 보니 효율이 그닥 좋지 않습니다. 딩거의 스킬 쿨이 길기도 하고요. 

또한, 제가 굳이 흉포에 12포인트를 투자하지 않고 결의 쪽에 체젠 위주로 포인트를 투자한 이유는 바로 하이머딩거의 우월한 체력재생 효과와의 시너지를 추구하고자 하는 의도였습니다. 하이머딩거는 1레벨부터 18레벨까지 롤 챔피언 중 체력 재생 부분에서 1위를 차지하고 있습니다. 때문에 흉포 12포인트로 데미지를 더 주기보다는 결의 12포인트를 통해 체력 재생 효과를 극대화하여 안정성에 더 무게를 실었습니다. 

 

3. 스킬 설명

(스킬 설명 부분은 인터뷰 내용을 재구성하여 페이즈킬러님의 독백 형식으로 진행하도록 하겠습니다)

 Q스킬: 진화형 포탑 H-28G 

먼저 하이머딩거의 Q 스킬인 진화형 포탑은 하이머딩거를 때리는 대상을 우선적으로 공격합니다. 또한, 하이머딩거의 기본 공격이나 E스킬인 수류탄에 적중된 챔피언은 헥사곤(육각형) 마크가 떠오르면서 표시가 되는데요, 이 헥사곤 마크가 떠오른 대상이 사거리 안에 들어왔을 시에 우선적으로 공격합니다. 

 

<딩거의 기본 공격으로 인해 적 챔피언에 뜬 헥사곤 마크, 이로 인해 포탑 사거리에 올 경우 포탑이 우선 공격한다>

 

이 포탑의 기본 공격은 순수한 마법 데미지를 주는 형식이기 때문에 별도의 주문 흡혈 효과를 받지 않습니다. 반면, 주기적으로 충전되어 발사되는 광선 공격은 하이머딩거가 사용한 스킬로 취급되어 주문 흡혈의 효과를 받습니다. 

또한, 이 포탑의 기본 공격과 광선 공격은 둘다  라일라이의 수정홀 둔화 효과가 적용됩니다. 

- 포탑의 기본 공격: "소환된 미니언" 판정을 받아 1초 동안 20% 감소 

- 포탑의 광선 공격: "광역 피해" 판정을 받아 1초 동안 40% 감소 

이 포탑은 설치할 당시의 포탑 레벨과 그에 비례한 체력을 지니고 있기 때문에 여유가 된다면 계속해서 포탑을 재설치해서 갱신시켜주는 것이 좋습니다.

그리고    와 같은 그랩형 CC를 가진 챔피언,   와 같은 일직선형 투사체를 날리는 챔피언들의 스킬을 포탑 설치를 통하여 막아낼 수 있습니다. 즉, 이러한 챔피언들과 쓸데없는 심리전을 할 고민이 하이머딩거 입장에서는 별로 없다는 것이죠. 

마지막으로 이 Q 스킬 툴팁 설명에는 자세하게 적히지 않은 요소들이 몇 가지 있습니다. 예를 들자면

"포탑은 정글몹, 미니언, 챔피언의 기본 공격에 40% 추가 데미지를 입는다"

"포탑이 불능 상태가 되었을 때 엄청난 추가 데미지를 입는다"

등과 같은 부분들 말이죠. 

(필자 주: 툴팁에 언급되지 않은 Q 스킬의 추가적인 특징들은 

https://namu.wiki/w/%ED%95%98%EC%9D%B4%EB%A8%B8%EB%94%A9%EA%B1%B0 여기서 확인하실 수 있습니다)

 

 W스킬: 마법공학 초소형 로켓 

일단 이 스킬의 툴팁 중 "하이머딩거와 대상의 중간을 조준할 경우 로켓의 사격 범위가 넓어집니다" 라는 부분이 헷갈릴 수도 있어서 간단하게 설명하고 넘어가겠습니다. 

일단 이 W 스킬은 툴팁에도 쓰여 있듯이 마우스 커서 위치에 모였다가 다시 퍼지는 형식으로 발사됩니다. 때문에 플레이하는 유저가 딩거 가까이에 커서를 위치하고 사용할 경우 딩거에서부터 미사일이 퍼지고, 딩거에게서 멀리 커서를 위치할 경우 미사일이 한 곳으로 모이는 형식으로 날아갑니다. 즉, 미사일의 퍼짐의 정도를 유저가 커서 위치를 통해 조절할 수 있다는 것이죠. 즉, 위의 툴팁 설명 중 "로켓의 사격 범위"란 말은 "로켓이 날아가는 사거리"가 아니라 "로켓이 퍼지는 폭 정도"를 이야기하는 것입니다. 

 

<마우스 커서 위치에 따라 천차만별로 바뀌는 W 발사 궤도>

 

이 W스킬은 참고로 정말 맞추기 힘듭니다. 옆으로 살짝 피하기만 해도 빗나가요. 게다가 미사일 발사가 하이머딩거의 약간 뒷쪽에서부터 시작되든데다가 준비 모션도 존재하기 때문에 맞추는 데 난이도가 존재합니다. 특히, 모아서 쏠 경우에는 상대방이 조금만 움직여도 피하는 게 쉽습니다. 

 

 E스킬: CH-1 충격 수류탄

W스킬도 맞추기 어렵지만 E스킬 또한 맞추는 데 난이도가 만만찮습니다. 빗맞추면 슬로우가 걸리고 폭발 반경 중앙에 맞추면 스턴이 걸리는 형식인데요. 일단 그냥 맞추는 데도 어려운데 스턴을 넣으려면 스킬 원 범위 안의 작은 원에 들어가게끔 맞춰야 합니다. 그런데 자체 탄속은 엄청나게 느린 편이죠. 

때문에 이 스킬을 스턴으로 정확하게 적중시키려면 아군의 CC기와 연계하거나 상대방의 무빙을 정확하게 예측하여 던지든지, 아니면 정말 가까운 사거리에서 던지든지 해야 합니다. 아군 중에 하드 CC기가 존재한다면 상대적으로 이 E 스킬을 스턴으로 적중할 확률이 부쩍 올라가겠지요. 

참고로 이 E 스킬을 스턴으로 맞추느냐/못 맞추느냐에 따라 하이머딩거가 킬을 따느냐/오히려 역으로 하이머딩거가 사망하느냐의 상반된 결과를 불러일으킬 수 있습니다.

 

 R스킬: 업그레이드!!!

하이머딩거의 다음 스킬을 강화시켜 주는 궁극기입니다. 카르마의 만트라와 굉장히 흡사한 면을 가지고 있지요. 차이점이라면 카르마의 만트라와는 달리 1레벨부터 사용할 수 없다는 점? 

사람들은 Q 강화 포탑의 괴랄한 역관광을 자아내는 화력, 흉악한 피해량을 자랑하는 W 강화 미사일 등을 보고 그 데미지에 혹하곤 합니다만, 더 생각해 보면 하이머딩거는 R스킬로 스킬 하나를 강화하는 형태이기 때문에 실제로는 스킬 2개를 동시에 쓰는 것과 동일합니다. 스킬 2개를 동시에 사용한다는 것치고는 상대적으로 약하다고 생각합니다. 다른 챔피언들은 궁극기와 동시에 다른 스킬을 함께 사용하면서 데미지를 넣으니까요. 게다가 하이머딩거의 스킬은 맞추기도 까다롭고요. 

 

4. 게임 내부 여러 전략들 

① 하이머딩거의 장기, 정글몹 스타트 

 앞의 룬/특성 셋팅과 스킬에 대한 자세한 설명 잘 들었습니다. 그럼 지금부터는 제가 페이즈킬러님의 경기를 계속 관전하면서 인상깊었던 부분들에 대해 중점적으로 인터뷰하도록 하겠습니다. 맨 첫 번째로 가장 인상깊었던 것이 바로 정글몹 스타트였습니다. 이 정글몹 스타트에 대한 자세한 설명 부탁드립니다.

 

 

 네, 일단 정글몹 스타트는 하이머딩거일 경우 미리 설치를 하면 골렘, 껍스, 늑대, 칼날부리, 심지어는 레드&블루 버프까지도 전부 스타트가 가능합니다. (당연히 버프 스타트할 경우 적의 2번째 버프에 해당하는 것이겠지요) 다만 적의 레드 스타트는 자주 하지만 블루 스타트는 별로 하지 않습니다. 초반에는 블루가 레드보다 별로 쓸모가 없기 때문이지요. 

일단 이 정글몹 스타트를 할 때 가장 중요한 점이 바로 미리 깔아둔 포탑 갯수 3개를 정글몹 사냥 중에 계속 유지하여 데미지 딜링을 최고로 넣어야 한다는 것입니다. 그 말은 즉 하이머딩거가 필연적으로 정글몹에게 몸소 어느 정도 맞아주어야 한다는 것을 의미합니다. 하이머딩거가 만일 몸을 극도로 사린다면 포탑이 너무나 빠르게 정글몹에게 공격을 받아 채 딜링을 많이 하기도 전에 부셔져 버리니까요. 

 아, 포탑에 대해 너무 맹신하고 맞아주는 플레이를 하지 않는다면 끔찍한 일이 일어나겠군요. 정신차려 보니까 포탑은 다 부셔져 있고 정글몹은 채 먹지도 못하고 하이머딩거의 피는 어중간하게 빠져 있는 상태고......

 복잡하게 이야기할 것도 없습니다, 그렇게 되면 그냥 게임이 망하게 됩니다. 총체적 난국인 셈이죠. 하이머딩거의 피가 얼마나 빠지든지 간에 정글몹은 반드시 잡아야만 합니다. 참고로 적 버프 스타트를 하게 될 경우에 포션 한 개를 사용해 주면 더욱더 안정적으로 잡을 수 있습니다. 

 제가 더욱더 인상깊었던 점은 정글몹을 사냥하신 다음에 피가 깎여 있더라도 바로 라인 복귀를 하신다는 점입니다. 

 앞에서도 말씀드렸듯이 하이머딩거는 롤 챔피언 중 체력 재생 부분에서 1위를 차지하고 있습니다. 게다가 이렇게 우월한 기본 체젠이 제 특성 셋팅 중 결의 특성의 체력 재생 관련 특성과 함께 시너지가 이루어집니다. 때문에 정글몹 사냥 이후 체력 손실이 존재한다 할지라도 바로 라인 복귀를 하여 조금만 기다리면 체력이 금방 회복됩니다. 

 

 

 그러고 보니 페이즈킬러님은 모든 게임에서 + 스펠을 쓰고 계시네요?  스펠이 너프되었다고 하지만 아직까지 건재한 탑솔러의 대표적인 스펠 중 하나인데 하이머딩거로 사용하지 않는 이유가 있나요?

 만일 하이머딩거가   스펠이 반드시 필요했다면 저는 정글몹 스타트 같은 플레이를 하지 않았을 겁니다. 일단 하이머딩거는 이 스펠과 잘 맞지 않습니다. 일단 다른 챔피언들은 을 사용한 직후 바로 어떠한 액션을 취하는 것이 가능한데, 하이머딩거는 포탑이 깔려있지 않은 준비되지 않은 상황에서는 굉장히 취약하기 때문이지요. 

때문에 저는  스펠을 사용합니다. 이 스펠을 통하여 하이머딩거의 생존을 극대화시키고 상대방 라이너가 들어올 때 탈진을 통해 딜로스를 유발하고 역관광을 유도하기가 쉽지요. 또한, E 스킬인 수류탄을 더 쉽게 적중시키기 위해서 사용하기도 합니다. 

 

② 포탑 배치 구도, 정해진 것은 없다

 다음으로 하이머딩거를 플레이하는 유저들이 궁금했던 점이 바로 라인전 단계에서의 포탑 배치 구도입니다. 사람들마다 버뮤다 삼각형 형식으로 설치해야 한다, 일자 형태로 설치해야 한다, 한 쪽으로 몰아야 한다 등 다양한 의견들이 분분한데요. 혹시 포탑 배치에 대한 간단한 가이드라인을 제시해 주실 수 있을까요?

 포탑 설치 구도에 대한 정해진 형식은 딱히 없고요. 포탑을 설치할 때 고려해야 할 가이드라인을 몇 가지로 나눠서 설명해드리자면 

 

- 라인 클리어가 깔끔하게 처리되어야 한다: 30초마다 오는 미니언 웨이브가 자신이 조절하는 대로 깔끔하게 통제되어야 한다. 예를 들자면 라인이 밀렸을 경우 상대적으로 후방 쪽에 포탑을 배치하여 레이저 스택이 쌓여 있는 상태로 두어 라인을 당겨오거나 갑작스러운 적 서포터나 정글러의 라인 개입에도 대비할 수 있다. 

- 미니언, 하이머딩거, 포탑: 적 입장에서도 그냥 하이머딩거의 포탑에 당해주지는 않을 것이다. 딩거에게 맞대응하여 각종 스킬로 라인을 밀거나 포탑을 철거하려고 들어온다. 이 때 중요한 점은 미니언, 하이머딩거, 포탑 중 2개 이상이 동시에 적의 스킬이나 공격에 데미지를 입는 상황이 나오지 않도록 포탑을 배치해야 한다는 점이다. 동시에 피해를 입는 상황이 발생하면 포탑 유지가 힘들 뿐더러 라인전이 더욱더 힘에 부치게 된다. 반대로, 미니언, 하이머딩거, 포탑이 동시에 맞지 않도록 포탑을 배치한다면 적이 만일 포탑을 철거하는 데 스킬을 부었다 하더라도 그만큼 미니언 웨이브를 클리어하는 데 어려움을 겪을 것이다. 

- 적 챔피언의 스킬 타입을 고려하라: 만일 하이머딩거가 포탑을 한 군데에 겹쳐서 깔 경우 화력이 집중되기 때문에 그만큼 라인 클리어도 수월해지고 강력한 일격을 가할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 만일 적 라이너가 잭스일 경우 잭스의 반격을 통하여 딩거가 한 군데에 모아놓은 포탑이 한번에 부셔질 수 있다. 이렇게 되면 하이머딩거가 한순간에 위험에 노출되게 된다. 적 라이너가 제라스, 트위스티드 페이트일 경우에는 말할 것도 없다. 즉, 적 챔피언의 스킬 타입을 고려하면서 포탑을 분산하여 배치할지, 집중적으로 배치할지를 정해야 한다. 

 

이 정도로 정리할 수 있겠습니다. 

 

③ 달달한 오브젝트 컨트롤, 솔 협곡의 전령 사냥 

 제가 페이즈킬러 님 관전을 하면서 제일 충격적이었던 것이 바로 솔로 협곡의 전령 사냥이었는데요. 이를 통해 안 그래도 괴랄한 라인 클리어가 가속도가 붙으면서 결국 게임의 흐름을 더 유리하게 가져나가는 플레이가 인상적이었습니다. 이 솔 협곡의 전령 사냥을 할 때 필요한 전제조건 같은 것은 있나요?

 예, 일단 하이머딩거가 혼자서 협곡의 전령을 사냥하기 위해서는 반드시 필요한 것이 9레벨 달성입니다. 그 전에는 혼자서 전령을 사냥할 수 없습니다. 9레벨을 달성하고 나서 일반포탑 3개와 궁 포탑 1개를 설치하여 협곡의 전령을 사냥하시면 됩니다. 

 

 

 

④ 한타에서의 딩거의 포지션과 역할 

 게임 내에서의 많은 부분들에 대해서 지금까지 설명을 해주셨는데요. 그렇다면 이 하이머딩거가 한타나 소규모 교전에 돌입했을 경우 어떠한 포지션과 역할을 해야 하는지 간단히 설명해 주십시오.

 일단 하이머딩거는 한타 구도를 어느 정도 예상하고 준비하지 않으면 한타에서의 영향력이 약해지는 것이 사실입니다. 때문에 저는 하이머딩거가 스스로 한타의 큰 그림을 설계해야 한다고 생각합니다. 그렇게 설계한 한타를 해야 다른 탑 라이너나 미드라이너만큼 동등한 위치에서 싸울 수 있게 되는 겁니다. 

예를 들자면 오브젝트 싸움인데요. 상대방 타워 앞에서 압박을 하면서 싸우거나 용-바론 한타를 유도하여 준비된 한타로 유도하는 전략이 이러한 "준비된 한타"로 적을 유도하는 방법이라고 할 수 있겠습니다. 

 그렇다면 팀원들이 하이머딩거에 대한 이해도에 따라 게임의 판도가 좌우한다는 의미와도 이어지는 것입니까?

 반드시 그렇지만은 않습니다. 물론 팀원이 딩거에 대한 이해도가 있다면 당연히 좋겠지요. 하지만 그와는 별개로 하이머딩거는 전체적으로 팀원에게 명령하고 오더를 내려줘야 한다고 생각합니다. "이렇게 하는 게 좋겠다" 식으로 말이죠. 그렇게 해준다면 팀원의 딩거에 대한 이해도와는 상관없이 전체적으로 게임 설계가 자연스럽게 되는 것이죠. 

 하이머딩거의 오더를 무시하고 독단적으로 행동하는 팀원이 생길 수도 있지 않을까요?

 그렇다면 그 팀원에게 화를 내거나 강요를 할 것이 아니라 독단적으로 행동하게 냅두는 방법도 이기는 방법 중 하나라고 생각합니다. 게임을 어떻게 하든 간에 이기는 방향으로만 나아가면 되니까요. 그 팀원 또한 자신의 입장에서 이기는 방향이라고 생각했기 때문에 그런 독단적인 행동을 하는 걸 수도 있잖습니까?

 확실히 챌린져 유저라서 그런지 마인드가 남다르시군요.

 생각을 바꾸어서 독단적인 행동을 하는 그 팀원을 따라간다든지 홀로 스플릿을 시키고 나머지 팀원들이 뭉쳐서 이득을 챙긴다든지 하는 방향으로 얼마든지 게임을 이기게끔 유도할 수 있습니다. 

 

⑤ 하이머딩거의 카운터와 공략법이란?

 롤인벤의 한 분이 "하이머딩거를 플레이하면서 까다로운 챔피언이나 하이머딩거를 공략하는 방법"에 대해 질문 요청을 하더라고요. 아마도 하이머딩거를 상대하면서 굉장히 스트레스를 받으셨나 봅니다.

 사실 하이머딩거는 간단히 말해서 누구한테든 쉬울 수도 있고, 어려울 수도 있습니다. 정글러의 적절한 개입이나 시야가 공유된 정도 등에 따라 상황이 다양하게 흘러갈 수 있죠. 

일단 가장 중요한 점은 하이머딩거가 킬 한번 따이고 CS를 우수수 놓치게 되면 그 때부터 하이머딩거에게 미래가 없다는 것입니다. 때문에 하이머딩거에게 유일한 버팀목이자 주요 파밍 방법이 바로 포탑밖에 없는데 이 포탑을 상대방이 잘 이해하고 공략한다면 하이머딩거 입장에서 큰 어려움으로 다가올 수 있지요. 

 앞에서 말씀하셨던 "리메이크 이후의 하이머딩거는 포탑 의존도가 많이 높아졌다" 란 말과 일맥상통하는 부분이네요.

 네, 그렇습니다. 하이머딩거의 포탑을 무시하고 부수거나 그냥 죽일 수 있는 단계가 오면 하이머딩거는 답이 없어지는 것이죠. 개인적으로 까다로운 챔피언은 신드라, 야스오, 이렐리아 그리고 포탑의 딜을 버티면서 스킬을 이용해 포탑을 쉽게 부수고 들어와서 하이머딩거를 위험에 빠뜨리게 하는 딜탱류들이 까다롭습니다. 

 그렇다면 딩거를 상대하는 적 정글러 입장에서 하이머딩거의 포탑을 철거해주는 것만으로도 하이머딩거 입장에서는 굉장히 고통스럽겠네요?

 맞습니다. 하이머딩거가 포탑 수를 유지하는 리듬이 깨져버리니까요. 한술 더 떠서 하이머딩거를 한번 따주는 순간 딩거 입장에서는 망했다는 생각밖에 들지 않을 것입니다. 

 

5. 이제는 말할 수 있다, 시즌 3 세기말 챌린져 대전에서의 진실 

 그러고보니 페이즈킬러님은 예전에 한국 롤판의 재미난 에피소드 중 하나였던 "시즌3 세기말 챌린져 대전"의 마지막 판에 휘말렸던 유저로 많이 사람들에게 알려진 바 있습니다. 그 당시 "소환사의진"과 "잉뽀유" 사이의 마지막 챌린져 달성/좌절을 두고 압도의 고의적인 트롤링이 가미되면서 정말 재미난 상황들이 연출되었는데요. 저도 그래서 그 당시 롤인벤에 "시즌 3 세기말 챌린져 대전" 정리글을 쓰면서 많은 추천과 조회수를 기록한 바 있습니다.그 당시 세기말 마지막 판에서의 자세한 상황을 당사자 입장에서 직접 들어보고 싶네요. 

 제가 그냥 밤에 마지막 판하려고 롤을 켜서 큐를 잡았는데 픽창부터 심상치가 않더라고요. 

 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엄청 당황하셨겠네요?

 

<"소환사의진"에게 트롤한 것을 속죄하고자 하는 압도(제이스), 그리고 사태를 모른 채 어리둥절한 페이즈킬러>

 

 네, 저는 그 당시에 압도라는 유저도 관심이 별로 없었어요. 그냥 랭크에서 가끔씩 만나는 정도였으니까요. 그런데 갑자기 픽창에서 웬 사람이 "나는 속죄하겠소" 채팅을 도배하더니 그냥 게임이 시작됐고 그렇게 된 거죠. 저는 마지막 판도 열심히 했습니다. 어차피 마지막 랭겜인데 재미있게 즐기자는 마인드로 최선을 다했을 뿐입니다. 저는 누가 챌린져를 다니, 못 다니 이런 것도 모르고 있었어요. 

 덕분에 페이즈킬러님은 "세기말 최후의 선량한 유저이자 피해자"로 사람들에게 알려졌습니다. 아직까지도 세기말 챌린져 이야기가 나오면 사람들이 페이즈킬러님이 불쌍하다는 이야기를 자주 언급하기도 합니다. 

 저는 심지어 세기말 챌린져 대전 때 그렇게나 많은 사람들이 관전하고 방송으로 보고 있다는 것도 모르고 있었습니다. 그냥 게임 막판 즐기려고 왔는데 말이죠. 허허. 

 

6. 마치며 

 비주류 챔피언에 속한 하이머딩거를 계속 꾸준히 플레이하시면서 트롤러로 오인받거나 힘들었던 구간은 없으셨나요?

 저는 솔직히 하이머딩거를 플레이하면서 트롤로 오해받고 힘들었던 시기가 거의 없었습니다. 제가 처음 랭크 게임을 시작했을 때가 시즌 2였는데 그 때는 노말 게임 위주로 플레이하다가 랭크 게임을 시작했는데 첫 판에서 하이머딩거를 순순히 주더라고요? 그 게임 거뜬히 이기고 그 후로부터 쭈욱 하이머딩거를 별 어려움 없이 플레이했습니다. 

만일 제가 실력이 문제가 되었다면 저를 싫어하고 원한 관계를 만든 분들도 계시겠지만 일단 저는 모든 게임에 최선을 다하다 보니 트롤러로 오인받거나 원한관계를 따로 만든 적은 없었던 것 같습니다. 

 천상계 관전을 하다 보면 서로 자주 만나는 사이다 보니 원한 관계에 따라서 보복 트롤을 한다던가, 싸운다던가 하는 장면이 종종 연출되는데 이런 적은 거의 없었다는 것이군요.

 물론 제가 하이머딩거를 플레이하는 것에 대해 일방적으로 미워하는 분들도 있겠죠. 하지만 사람 간의 관계인지라 그런 부분은 어쩔 수가 없네요. 그 사람들이 누군지도 잘 모르겠고요. 설령 저를 싫어하는 사람이 있다손 치더라도 그냥 게임에 충실하고 열심히 하는 것이 낫습니다. 처음에 다짜고짜 트롤한다고 하는 사람이 있다면 팀원 배려해서 닷지도 해주고요. 그렇게 시간이 지나다 보면 서로의 앙금은 다 해소되기 마련입니다. 서로 무슨 일이 있었는가 까먹기 마련이예요. 

 제가 솔로 랭크에 몸담고 있는 티어인 다이아 3-4 구간은 정말 기상천외한 일들이 많이 벌어져서 게임에 충실하고 싶다가도 가끔씩 너무 힘든 순간들이 오더라고요. 화가 날 때도 있고요. 

 욕하고 비매너적인 행위를 하는 것은 전세계 서버, 전 구간 어디든 다 똑같다고 생각합니다. 단지 내 자신이 플레이를 하면서 실수를 최대한 줄이고 정확한 판단만 하려고 스스로 노력하는 것이 중요합니다. 저도 게임하다가 가끔씩 바론 오더를 잘못 해서 게임을 한순간에 말아먹은 적도 있는데 그럴 때 팀원들한테 굉장히 미안하기도 합니다. 그런 경험을 통하여 계속 스스로의 실력을 가꿔 나가는 것이죠. 

 참 당연한 이야기인데 100% 실천하기 어려운 부분인 것 같습니다.

 항상 최선의 플레이만을 선택하려고 노력하는 자세가 중요한 것 같습니다. 

 끝으로 롤을 플레이하거나 하이머딩거에 입문하고자 하는 유저들에게 마지막 한 말씀 부탁드립니다. 

 리그오브레전드는 게임입니다. 그렇기 때문에 서로 욕하지 않고 재미있게 즐겼으면 좋겠습니다. 랭크 티어같은 것은 그저 문양일 뿐이니까 그렇게 크게 신경쓰지 마세요. 

만약 우리들이 프로게이머라면 프로다운 정신을 가지고 게임에 임해야겠지만 우리는 프로게이머도 아닌 아마추어일 뿐이잖아요? 그러니 편하게 재미있게 게임을 즐기는 것을 목표로 각자 리그오브레전드를 플레이하셨으면 좋겠습니다.

끝으로 트위치tv에서 방송을 진행하고 있습니다.

제 플레이를 직접 보고 싶으시다면 http://www.twitch.tv/summitphase로 놀러오시면 되겠습니다. 이상입니다.

 깨알같은 방송 홍보까지 센스 넘치시는군요! 오늘 정말 1시간 30분 남짓의 짧지 않은 인터뷰임에도 불구하고 너무나 귀중한 이야기해주셔서 감사합니다. 

 


 

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